Friday, November 14, 2014

Analisa Objek atau model Grafik 2

Kali ini penulis akan menganalisa tentang desain rumah yang dibuat dengan 3 aplikasi berbeda. seperti yang telah dibahas sebelumnya desain rumah dengan autodesk homestyler. sekarang kita akan meng-compare dengan aplikasi lain yaitu swet home 3D dan Google SketchUp.
pertama dengan Autodesk Homestyler. Perusahaan multinasional milik Amerika ini meluncurkan aplikasi home styler yang user-friendly. Autodesk Homestyler pun dapat diunduh diberbagai platform seperti android dan iOS. salah satu contoh gambarnya seperti berikut :
Aplikasi ini dapat mendesain rumah dengan tampilan 3D yang catchy. Penggunaan aplikasi ini cukup mudah, Semua tersedia didalam aplikasi ini dari Furniture, Landscape, Brands, Decorate dll, dengan mudah dipakai oleh user. dalam pembuatan Walls dan Floor nya pun mudah, user diberi fitur-fitur di dalam aplikasi ini untuk memilih sesuai keinginan, dan tidak perlu membuat wall dari awal menggunakan bentuk dasar kotak atau menarik garis. user hanya perlu men-drag and drop fitur yang tersedia untuk membuat tampilan rumah yang diinginkan. pewarnaan nya pun beragam, dan netral, tidak berlebihan. user pun dapat menambahkan barang-barang saat mendesain ruangan nya sesuai kebutuhan. penataan nya cukup rapih dan apik, tampilan grafik nya yang baik membuat semakin menarik.

kemudian, aplikasi selanjutnya adalah Sweet Home 3D.
Tidak jauh berbeda dengan Autodesk HomeStyler. Sweet Home 3D pun menyajikan pembuatan desain rumah dengan tampilan 2D/3D. Pada aplikasi ini, pertama user harus memilih background dan teksture untuk lantai agar dapat membuat denah terlebih dahulu kemudian membangun walls pada tools yang tersedia dan disesuaikan ukuran nya.
  Tools utama pada aplikasi ini yaitu Plan.jika ingin membuat kamar/ruangan lainnya, user hanya perlu mengklik Plan dan Create Room dan dengan otomatis kursor akan menyesuaikan bentuk sesuai arahan user.untuk dekorasi nya pun tersedia, user hanya memilih sesuai keinginan. pemakaian nya tidak berbeda jauh dengan AutoDesk HomeStyler yaitu drag and drop. Grafik yang ditampilkan nya juga eye catching dan menarik. dekorasi nya tampak nyata, dari sudut pencahayaan nya pun pas. Sweet home 3D salah satu aplikasi desain rumah yang tidak merepotkan dan user-friendly.

Selanjutnya aplikasi Google SketchUp. Pembuatan desain awal pada aplikasi ini tidak semudah kedua aplikasi diatas. tampilan awal nya seperti dibawah ini. terdapat garis terhubung untuk titik koordinat dan banyak tools utama yang digunakan pada SketchUp.

untuk pembuatan lahan, jika user sudah mempunyai ukuran untuk bidang nya, user tinggal menyesuaikan dengan tools tape measure pada SketchUp.  untuk pembuatan dasar Walls/dinding pada SkethUp menggunakan bentuk dasar rectangle, lalu di drop pada bidang yg tersedia. Untuk pembuatan atap nya pun harus mengukur jarak terlebih dahulu agar tepat di tengah atas rumah, dan menggunakan bentuk dasar retangle.
didalam aplikasi ini pun terdapat tools untuk memilih material yang digunakan pada rumah, pemilihan warna nya pun beragam, sesuai user. namun tampilan grafik pada Sketchup kurang eye catching, kurang tampak nyata. dari segi pencahayaan sedang, tidak menyala dan tidak terlalu soft.
pembuatan desain rumah pada SketchUp cukup detail dan kompleks, berbeda dengan Autodesk Homestyler dan Sweet Home 3D.

Daftar Pustaka :
http://www.e-rumahminimalis.com/2013/11/cara-membuat-desain-rumah.html
http://roiskorniawan.blogspot.com/2013/11/membuat-desain-rumah-sederhana.html

Sunday, October 12, 2014

Analisa Objek atau model grafik

Desain Pemodelan Grafik. Menurut dari wikipedia istilah desain secara etimologi merupakan beberapa serapan bahasa yaitu kata designo (Italia) yang secara gramatikal berarti gambar. Pada awalnya kata desain memiliki maksud merupakan gambar teknik arsitektur. Intinya desain memiliki arti yaitu proses untuk membuat dan menciptakan objek baru (kata kerja) dan menyebut hasil akhir dari proses kreatif, baik itu berwujud rencana, proposal atau objek nyata (kata benda).
Pengertian dari "Pemodelan (model)". Menurut wikipedia model adalah rencana, representasi atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem atau konsep yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi.
Grafik (grafika) itu sendiri dalam bahasa Indonesia sendiri kata "grafis" sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau komunikasi visual.

Salah satu bagian yang meliputi dari grafika komputer adalah geometri. ini menyangkut grafika komputer, jadi geometri adalah cara untuk mempelajari menggambar suatu bidang baik yang memiliki 2 dimensi atau 3 dimensi. Di dalam komputer, geometri bisa ditampilkan seperti bentuk (shape), posisi, orientasi, warna/tekstur dan cahaya tentunya dengan bantuan software pengolah grafis seperti Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop, Blender, GIMP dan masih banyak lagi. Dengan kata lain kita membuat model matematika dari objek-objek 2D dan 3D dengan bantuan software-software tersebut.


Kali ini penulis akan menganalisa suatu objek 3 dimensi salah satu nya yaitu bangunan, seperti gedung atau rumah. Penulis memilih objek tersebut karena gedung atau rumah sangat fungsionalitas, objek tersebut sangat berfungsi dikehidupan sehari-hari kita. Dapat melindungi kita dari panas matahari, dari dingin nya hujan. best place ever is your own home.

Makin berkembang jaman, sudah terdapat banyak berbagai bentuk dan desain rumah yang unik. Tidak dengan bentuk rumah yang kotak saja, yang sudah biasa-biasa saja. Namun, sekarang banyak rumah yang di desain dengan bentuk-bentuk yang anti mainstream, dan ada juga dengan desain yang tidak masuk akal. Berbagai cara dilakukan untuk mempercantik rumah. Untuk eksterior nya pun sudah kompleks. Penggunaan cat sangat berpengaruh pada penampilan rumah. Selain di desain secara unik dan modern, rumah juga dibuat interior nya sebaik mungkin agar si pemilik nyaman tinggal didalam nya.

Sekarang sudah banyak pemodelan grafik yang dapat membuat tampilan rumah, dari tampilan 2D atau 3D. Pemodelan rumah atau gedung dapat di modelkan di suatu aplikasi, juga dapat mendesain seluruh sudut rumah. Aplikas-aplikasi ini mampu membuat gambar 2D dan 3D berkualitas tinggi dengan dilengkapi fitur-fitur pendukung yang bisa dibilang sangat lengkap. Ada aplikasi yang sangat user-friendly sehingga bisa digunakan untuk pemula, ada juga aplikasi yang membutuhkan pembelajaran yang advanced untuk merancang desain secara lebih mendetail.
gambar diatas salah satu contoh pembuatan desain rumah menggunakan Autodesk Homestyler. dapat dilihat, software ini menampilkan desain rumah 3D. Setiap objek nya tergambar dengan detail. user dimudahkan untuk membuat desain yang diinginkan. Desain nya dapat membuat keseluruhan sudut didalam rumah. user hanya perlu mendrag icon yang bdibutuhkan untuk si rumah. Gamber desain diatas begitu detail, dari lantai parket yang berwarna coklat muda, dapat didesain dengan apik. lalu, kamar tidur yang tertata rapih, ditambah dengan pencahayaan dari lampu kamar, dapat didesain dengan baik. Selain mendesain rumah, kita dapat mendesain furnitur didalamnya. Furnitur pada runag tamu, terdapat kursi, meja, lampu meja, lengkap dengan televisi nya. Kemudian pada kamar tidur, terdapat tempat tidur dan televisi. tidak ketinggalan juga furnitur di dapur seperti kulkas, meja makan, dll. Grafik desain nya sangat terlihat apik, rapih, pewarnaan nya pun sangat baik. bentuk isi rumah detail, ditambah dengan warna coklat, warna yang netral. sehingga dapat di mix dengan warna lain pun akan terlihat bagus. Selain desain interior nya, user juga dapat menambhakan landscape sehingga rumah tampil lebih cantik. Dapat ditambahkan tanaman dihalaman rumah ataupun vas bunga didalam rumah.


Berikut ini adalah beberapa daftar aplikasi desain rumah :

  • ArchiCAD
  • AutoCAD Architecture
  • Vectorworks Architecture
  • SketchUp
  • Softplan
  • AutoDesk Homestyler


Daftar Pustaka :
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://id.wikipedia.org/wiki/Model
http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika
http://arafuru.com/lifestyle/7-aplikasi-desain-rumah-minimalis-terbaik.html
http://ryshand.blogspot.com/2012/10/desain-pemodelan-grafik-secara-umum.html

Tuesday, May 20, 2014

Analisa dan Komparasi Website dengan Comscore


comScore adalah penyedia riset dalam hal mengukur kegiatan website yang dijadikan tolak-ukur oleh pemasar.  comScore membantu perusahaan Internet dan mobile untuk memahami perilaku dan aktivitas website demi meningkatkan keuntungan perusahaan.
ComScore diperuntukan untuk meningkatkan marketing di dunia digital yang biasa nya data yang digunakan untuk melihat rating dari segi marketing dari sebuah web  diambil melalui comscoredatamine.com.
Dalam dunia pendidikan, dalam satu dekade comscore membantu : 
  1.   Meningkatkan keakuratan data siswa dalam dunia digital.
  2. Bekerjasama dengan analis ynag sudah memahami pemasarn digital dan keahlian industri yang luas.
  3. Melakukan studi disesuaikan dengan tingkat kebutuhan konsumen dalm bidang pendidikan  berdasarkan metodologi penelitian.
  4.  Membantu melalui software dan cloud.

Jadi dalam bidang pendidikan, comScore tidak memberikan rating. Tetapi comScore memberikan pelayanan marketing digital untuk meningkatkan keuntungan dari sebuah website dibidang edukasi.

Contoh suport dari comScore untuk facebook :
 comScore  mempersiapkan sebuah laporan yang berjudul “The Power of Like 2: How Social Marketing Works.”  Dan dengan laporan tersebut harga saham Facebook sempat naik 3% setelah pasar untuk perdagangan saham perusahaan di buka di Wall Street hari Jumat pagi tanggal 8 Juni 2011. Kemudian laporan itu disebarluaskan oleh comscore pada konferensi  “Audience Measurement 7.0”  yang diprakarsai oleh Advertising Research Foundation.

Contoh rating untuk smartphone :
Jumlah pengguna smartphone di negara-negara EU5 (Spanyol, Jerman, Italia, Perancis dan Inggris) tumbuh sebesar 30 persen selama setahun, mencapai 136.200.000 pada rata-rata tiga bulan yang berakhir Desember 2012. Spanyol memimpin peringkat dengan 66 persen dari pengguna ponsel smartphone pada Desember 2012, diikuti oleh Inggris dengan 64 persen - kedua negara ini mempunyai rata-rata diatas  57 persen. Di Prancis dan Italia, kepemilikan smartphone berada di 53 persen di antara populasi mobile, dengan Jerman menyimpulkan peringkat di 51 persen selama rata-rata tiga bulan yang berakhir pada Desember 2012.

Contoh penilaian dalam bidang finansial :
Pada Q2 2011, 16 persen dari total pengguna seluler yang berusia 13+ di US dilaporkan menggunakan perangkat mobile mereka untuk mengakses informasi keuangan atau melakukan transaksi keuangan. Sementara penggunaan browser terus menjadi dominan untuk layanan perbankan pada perangkat mobile. Dengan Q2 2011, penggunaan aplikasi perbankan telah meningkat 74 persen dari hampir satu tahun, diikuti oleh penggunaan aplikasi antara pengguna kartu kredit (naik 58 persen).


Hasil yang telah di analisa yaitu comScore tidak memberi peringkat ataupun support pada web universitas di Indonesia, seperti Universitas Negeri Malang dan Universitas Kristen Petra. Penilaian ranking ataupun rating universitas di indonesia dapat dilihat di beberapa web rank untuk universitas, seperti Webometrix universities, 4icu ranking universities, dan sebagainya.

Daftar Pustaka :


Monday, April 28, 2014

ComScore

ComScore adalah sebuah perusahaan teknologi internet terkemuka yang mengukur apa yang orang lakukan karena mereka menavigasi dunia digital.
ComScore Networks didirikan pada Agustus 1999 di Reston, Virginia. Perusahaan ini didirikan oleh Gian Fulgoni, yang selama bertahun-tahun menjadi CEO di perusahaan riset pasar Information Resources, Inc (IRI) dan Magid Abraham, yang juga seorang mantan karyawan IRI dan pernah menjabat sebagai Presiden IRI di pertengahan 1990-an.
Magid dan Gian muncul dengan ide ketika bekerja dengan salah satu investor asli di perusahaan, Mike Santer, yang terpikir konsep menciptakan panel konsumen online yang sangat besar untuk melacak perdagangan online. Pada tahun 2000, comScore membeli aset tertentu dan perjanjian pelanggan data PC dari Reston, Virginia, yang didirikan oleh Ann Stephens pada tahun 1991. PC data merupakan salah satu perusahaan pengukuran Web awal, tetapi meningkatkan tantangan kompetitif (termasuk ancaman dari pelanggaran paten gugatan oleh pelopor industri Media Metrix ) meletakkan masa depan PC data dalam keraguan. Akuisisi basis nasabah yang besar PC data yang membantu mempercepat pertumbuhan sindikasi layanan pengukuran comScore, yang dianggap oleh beberapa untuk lebih akurat daripada layanan teknologi PC data yang sebelumnya disampaikan. Stephens kemudian mendirikan Portrait perusahaan Internet Quilts.

Pengumpulan data dan pelaporan
ComScore mempertahankan sekelompok pengguna yang memiliki perangkat lunak pemantauan (dengan merek termasuk PermissionResearch, OpinionSquare dan VoiceFive Networks)  diinstal pada komputer mereka. Dalam pertukaran untuk bergabung dengan panel riset comScore, pengguna disajikan dengan berbagai manfaat, termasuk perangkat lunak keamanan komputer, penyimpanan data Internet, virus scanning dan kesempatan untuk memenangkan uang tunai atau hadiah.
comScore mengumpulkan data pengguna dan mampu melacak semua lalu lintas pengguna internet,  termasuk ( https:// ) koneksi digunakan untuk berkomunikasi perbankan  dan informasi rahasia lainnya.
ComScore memperkirakan bahwa dua juta pengguna merupakan bagian dari program pemantauannya.  Untuk memperoleh data yang paling akurat, comScore menyesuaikan statistik menggunakan bobot memastikan bahwa setiap segmen populasi cukup terwakili. Untuk menghitung bobot tersebut, comScore teratur merekrut panelis menggunakan panggilan digit acak dan metode perekrutan offline lainnya untuk secara akurat menentukan berapa banyak pengguna yang online, dikumpulkan oleh geografi, pendapatan, dan usia.  Mengoreksi data comScore membutuhkan demografi yang akurat  yang lebih besar dari pengguna. Namun, beberapa pengguna comScore direkrut tanpa diminta untuk memberikan informasi demografis dan, dalam kasus lain, terdapat pengguna mungkin tidak jujur tentang demografi mereka. Untuk memastikan keakuratan data, comScore memverifikasi demografi penggunanya 'selama pengukuran data statistik.
Data yang dikoreksi digunakan untuk menghasilkan laporan pada topik mulai dari lalu lintas web video streaming yang kegiatan  dan daya beli konsumen.

Pengukuran Digital
Dengan diperkenalkannya Unified Digital Measurement (UDM) pada bulan Mei 2009, comScore menerapkan solusi pengukuran kepemirsaan digital yang dicampur baik panel dan pengukuran berbasis sensus pendekatan ke metodologi terpadu tunggal. comScore telah mengembangkan metodologi eksklusif ini untuk menghitung  jangkauan penonton dengan cara tidak terpengaruh oleh variabel seperti  penghapusan dan pencekalan kuki.

Penghargaan

  • Magid Abraham, comScore Presiden, CEO, dan co-founder, menerima 2009 Charles Coolidge Parlin Pemasaran Research Award pada 2009 American Association Pemasaran Konferensi Riset Pemasaran. 
  • comScore terpilih sebagai pemenang 2009 Chicago Innovation Awards untuk pengembangan kreatif dari AdEffx pada bulan Oktober 2009. 
  • Pada bulan Juni 2009, comScore dan Asosiasi GSM memenangkan MEF Award untuk Business Intelligence di Mobile Media. 
  • comScore menempati peringkat AS perusahaan riset pasar terbesar ke-15 berdasarkan 2008 pendapatan domestik, tumbuh lebih cepat dari masing-masing dari 25 perusahaan riset terbesar, menurut 2008 Honomichl Top 50 laporan. 
  • comScore dipilih oleh World Economic Forum sebagai salah satu tahun 2007 47 perusahaan paling inovatif.
  • CEO Magid Abraham dihormati dengan Kedelapan Tahunan Buck Weaver Award untuk Pemasaran. Penghargaan ini mengakui individu yang telah membuat kontribusi penting untuk kemajuan teori dan praktek dalam ilmu marketing. 
  • Pada tahun 2014, comScore telah dianugerahi "Teknologi Baru of the Year Award" oleh Asosiasi Analytics Digital . Dengan kemampuan multi-platform





Daftar Pustaka :
http://en.wikipedia.org/wiki/ComScore
http://www.comscore.com/About_comScore

Saturday, March 29, 2014

Bahasan Tentang PHP

Sejarah PHP
PHP adalah singkatan dari "PHP: Hypertext Prepocessor", yaitu bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML.
Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dariweb.
Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak pemrogramyang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing.
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.
Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.
Berdasarkan survey Netcraft pada bulan Desember 1999, lebih dari sejuta site menggunakan PHP, di antaranya adalah NASA, Mitsubishi, dan RedHat.

Kelebihan PHP Dari Bahasa Pemrograman Lain:

Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman web, antara lain:
  1. 'Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.'
  2. 'Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.'
  3. 'Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.'
  4. 'Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.'
  5. 'PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.'


Tipe Data
PHP memiliki 8 tipe data, yaitu:
  • Boolean
  • Integer
  • Float/ Double
  • String
  • Array
  • Object
  • Resource
  • NULL



Bagaimana PHP Bekerja
PHP umunya digunakan sebagai scripting server-side. Itu sangat cocok untuk membuat halaman web yang dinamis.  Fitur bahasa scripting didukung untuk berinteraksi dengan database seperti MySQL, yang membut  kandidat utamanya membangun segala macam aplikasi web yang terintegrasi, dari situs web sederhana sampai ke level-enterprise yang kompleks.
Tidak seperti HTML, yang diuraikan dahulu oleh browser ketika halaman dimuat, PHP memproses ulang dengan mesin yang berfungsi sebagai dokumen, semua kode PHP yang terkandung pada dokumen diproses oleh server sebelum dokumen dikirim ke browser pengunjung.
PHP adlah bahasa scripting, yang merupakan keuntungan besar untuk PHP programer. Banyak bahasa pemrograman ynag mengharuskan anda mengkompilasi file ke dalam kode mesin sebelum mereka dapat dijalankan, proses yang sangat memakan waktu.  Untuk kebutuhan mengkompilasi berarti anda dapet mengedit dan menguji kode jauh lebih cepat.
Karena PHP adalah bahasa server-side, menjalanakan script PHP pada komputer lokal anda membutuhkan instalasi server pada komputer lokal anda juga.














DAFTAR PUSTAKA

Referensi : PHP for Absolute Beginners By Jason Lengstorf

first time meet with internet

Internet? Untuk para teenagers jaman sekarang, di abad sekarang, kayanya udah ga aneh dan ga polos-polos amat tentang internet. Tapi, ga semua kalangan tau itu apa, dan gunanya apa. Contoh, kalangan orang menegah ke bawah ga semua tau itu apa.  apalagi daerah pedalaman, denger pun ga pernah malah. Tapi buat kalangan menengah keatas, udah hatam banget dengan internet. Dari Bapak-bapak, ibu-ibu, nenek, kakek, anak-anak sekalipun tau internet.

Untuk yang belum tau internet itu apa, biar dijelaskan sedikit nih. Jadi, Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan"). (Dikutip dari Wikipedia.com)

Ngomongin tentang internet, saya punya sedikit cerita tentang first time use internet. pertama kali tau internet itu sekitar tahun 2006, pas awal SMP. Kalo kata anak-anak jaman sekarang itu lagi alay-alay nya. Well, jaman itu belum booming booming nya smartphone kaya sekarang. Jadi, masih pake komputer. Pertama dikenalin sama komputer itu pas SD, kelas 4 atau 5 gitu. Dan rasanya amazing banget pas liat dan tau itu namanya komputer. Lebih amazing lagi, pas tau itu bisa dipake ngegambar dan nulis. Aplikasi yang pertama ditunjukin itu adalah Paint. Wajar ya, karena anak SD demen corat coret dan berkreasi semau dia. Jadi, gurunya kenalin Paint duluan. Pertama megang komputer tuh, gemanaaaa gitu. Seneng tapi deg-deg an, karena takut kenapa-kenapa ntar rusak. Kebayang kan se-udik dan se-norak apa saat itu pakai komputer. Dan beruntunglah wahai kalian anak SD jaman milenium ini, yang masih kelas 1 aja udah punya Blackberry.
Back to internet... Pas awal SMP kelas 1 itu, pertama dipamerin handphone sama temen. Lagi jaman-an saya itu, lagi in banget pake nokia. Temen saya ini pake nokia 3230, dan bukan untuk dipake internetan tapi malah dipake untuk foto-foto sama main games. Btw, emang kita belum ada yang tau cara mengoptimalkan pemakaian handphone dengan internet saat itu gemana. Dan berhubung kita masih anak ingusan yang seneng main, jadi kita optimalkan handphone itu untuk main games sonic join-an dikelas. Dan saking udik nya, untuk main handphone pun sampe bela-belain nunggu giliran.

Pas kelas 2, bertebar isu tentang ‘FS’. Apa itu FS? Well, saya dan teman-teman cari tau itu apa. Dan FS itu ternyata singkatan dari Friendster!
Friendster itu bisa dibilang trending topic nya banget saat itu. Dikit-dikit fs, apa-apa fs, sampe buat pdkt aja mesti lewat friendster. Saya belum berani buat friendster pas itu, cuma liat punya temen yang asyik upload foto ke friendster. Dan pas liat tampilan friendster itu, ada tema nya, terus bisa dibuat kelap kelip, ada tulisan jalan-jalan dan warna warni disana. Dan cukup buat saya interest untuk buat juga. Sekitar akhir semester di kelas 2 itu saya buat friendster. Tepatnya, dibuatin sih hehe karena masih gaptek banget itu. Terus, temen saya kasih tau cara pake nya dan cara edit-edit tampilannya gemana. And finally, i have friendster guys!
Udah dibuatin akun friendster, saya coba otak atik sendiri tampilannya. Dan bisa lebih menarik dari yang temen saya. Lama kelamaan terbiasa sama friendster, dan menimbulkan addicted untuk mainin terus. sampe malem-malem pun bela-belain ke warnet cuma buat upload foto doang ke friendster. Gosh! How alay i am at that time ahahah

Udah puas sama friendster, booming lagi mIRC. Jadi, mIRC itu aplikasi untuk chatting. Dulu belum ada BBM atau Whatsapp  soalnya. Jadi mainannya masih tetep di ‘komputer warnet’ . Tiap ada waktu kosong, rame-rame ke warnet buat chat mIRC. Dan saat kita masuk di mIRC itu, kita mesti buat nama untuk kita pake saat chatting itu. Biar ada orang yang interest untuk chatting sama kita, jadi kita harus buat nama yang unik. Contoh, s!_c4ntIeKs, c3w3k UcuL, dll.
Saya tau apa yang kalian pikirin pas baca nama itu, ALAY! Ahahaha... yaa, jaman sekarang pasti dibilang gitu ya. Tapi jaman dulu tulis-tulisan begitu masih terbilang wajar diliat nya.  Mungkin saat ini juga masih ada yang pake jangan-jangan?! Well... mungkin saya khilaf atau dijerumuskan pada tata tulisan yang menyimpang saat itu. Tapi, saya sudah bertobat tidak menulis seperti itu saat masuk SMA J

Back to mIRC... chatting saat itu, digunain tergantung kebutuhan pengguna. Ada yang buat coba-coba doang, cari temen, cari jodoh, sampe iseng. Dan saya memilih untuk iseng! Saya dan temen-temen itu doyan banget isengin orang di sekolah, jadi pas chatting juga begitu hehehe..

Makin maju jaman, makin kenal sama internet. Dan makin kenal juga sama Google, makin sayang malah sama Google. Tiada hari tanpa internet kayanya buat di taun 2014 sekarang. Jaman sekarang ini, internet jadi kebutuhan banget untuk orang-orang. Karena, sekarang udah betebaran smartphone dimana-mana dari yang paling mahal sampe yang murah. Jadi, orang-orang mudah untuk akses internet dimanapun, kapanpun dan gampang buat update status twitter, facebook , update path kapanpun dan dimanapun ahahaa...
Apapun kebutuhan  di internet dan bagaimanapun, gunakanlah internet dengan bijaksana. Jangan untuk sara, mencela, menyinggung orang lain dan hal negatif lain nya. Well, ini ceritaku apa certamu? :p

Sunday, January 5, 2014

Digital Televisi (translate)


Layar media global dua rangkaian bertautan bersama pada abad duapuluh satu. mereka
adalah penyebar media digital - dari komputer ke ponsel ke televisi digital ke Internet - dan konvergensi media yang terpisah sebelumnya dibawa oleh revolusi digital. Keduanya merupakan faktor penting dalam pengembangan televisi digital. Istilah 'digital' berarti informasi yang dipecah menjadi serangkaian 1s dan 0s dan dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi oleh  microchip tercepat yang terletak di jantung dari setiap perangkat digital. Ini membedakan komputer dan banyak keturunan mereka berikutnya dari media analog yang lebih tua seperti rekaman film, radio, televisi dan audio / video seperti yang kita tahu itu sebelum tahun 2000. Media Analog mengandalkan replika fisik (atau analog) dari fenomena fisik, seperti suara atau gambar, yang dapat ditransmisikan atau diamankan melalui beberapa jenis medium fisik, apakah itu sinyal magnetik pada pita, gelombang elektronik yang ditransmisikan melalui spektrum, atau perubahan kimia pada strip seluloid.

Digitalisasi - dalam produksi, distribusi dan resepsi - ditransformasikan media tradisional, dimulai pada pertengahan 1990-an: dalam komunikasi satelit, teknologi rekaman, dalam generasi baru set televisi, televisi kabel, di radio dan penyiaran televisi, dan banyak lagi. konvergensi industri segera mengikuti. Dari compact disc (CD) ke rekaman digital (DAT) ke digital video disc (DVD) dan VCR pintar (DVR dan TiVo), dari televisi definisi tinggi (HDTV) ke multiplexing televisi digital (DTV) untuk mengarahkan satelit siaran (DBS) ke YouTube, dari ponsel video ke iPod ke radio satelit (XM, Sirius) semua ini tergambar pada berbagai bentuk konvergensi industri serta teknologi digital. Mereka mengancam untuk memecah perbatasan media yang lebih tua, dan menantang struktur lama kepemilikan, kontrol, konten dan juga penggunan penonton. Mereka membuat beberapa hal lebih mudah - seperti berbagi berbagai bentuk media di seluruh pembatas properti nasional dan intelektual, dan beberapa hal sulit - seperti melindungi privasi dan mencari tahu siapa yang akan membayar. Bab ini membahas sejarah-sejarah, teknologi-teknologi dan debat pada gilirannya, dimulai dengan asal-usul televise digital.
Asal-usul
Kisah televisi digital dimulai pada tahun 1980 dengan perkembangan apa yang tampak seperti hal besar berikutnya dalam teknologi televisi: televisi definisi tinggi atau HDTV. Ini adalah teknologi yang dikembangkan di Jepang yang menjanjikan untuk lebih meningkatkan kualitas gambar televisi dengan meningkatkan definisi, atau jumlah pemindaian baris, gambar, menggunakan metode analog. Hal ini juga mengatur kembali rasio aspek layar, dari boxy 4-3 rasio televisi tradisional ke arah yang lebih Cinemascope seperti 16-9, memungkinkan film yang ditampilkan di televisi rumah dalam proporsi biasanya, tanpa memotong gambar atau harus memenuhi layar. Jepang menjadi negara pertama yang memulai siaran HDTV biasa pada tahun 1992.
Prospek HDTV membuat dampak tertentu di Amerika Serikat, yang selalu memiliki kualitas standar buruk televisi (NTSC) dari sebagian besar seluruh dunia, setelah menetap untuk gambar-line 525 - setiap gambar televisi secara elektronik diamati, bolak-balik, 525 kali atas ke bawah - malah kualitas standar yang lebih tinggi 625-line PAL umum di tempat lain. Tapi transmisi MUSE Jepang gambar standar definisi tinggi (hingga 1.080 baris) diperlukan jauh lebih banyak bandwidth daripada ekuivalen NTSC - enam kali lebih banyak daripada frekuensi siaran standar AS.
Ini berarti bahwa HDTV tidak bisa disiarkan melalui saluran televisi yang ditetapkan sekarang untuk penyiaran AS;  mereka akan membutuhkan yang baru, frekuensi yang lebih besar untuk berhasil menyiarkan HDTV kepada publik. Publik, sementara itu, harus mengenakan setelan baru HDTV dalam rangka untuk menerima serupa gambar.
menurut beberapa laporan, kepentingan penyiaran AS pada teknologi HDTV didorong oleh prospek rencana Komisi Komunikasi Federal pada tahun 1986 untuk melelang potongan besar spektrum UHF berharga (tidak pernah sepenuhnya dimanfaatkan oleh penyiar) untuk perusahaan telepon seluler. National Association of Broadcasters, kelompok perdagangan industri terkemuka, mengajukan banding ke Federal Communications Commission (FCC) untuk menunda pelepasan ruang spectrum, karena akan diperlukan jika HDTV memiliki peluang di negeri ini. Pemerintah AS khawatir dominasi Jepang atas industri manufaktur elektronik, ingin mendorong pengembangan homegrown teknologi definisi tinggi AS, daripada menjadi bergantung pada Jepang. Itu telah disetujui untuk cadangan UHF frekuensi untuk televisi, jika penyiar AS dan produsen-produsen dapat bangkit dengan menerapkan persaingan teknologi.

Tapi karena perusahaan-perusahaan AS berusaha keras untuk merancang perangkat HDTV mereka sendiri, revolusi digital menyusulnya. Dengan teknologi digital baru – homegrown di Silicon Valley – definisi gambar televise yang jauh lebih tinggi dapat diproduksi, sebaik atau lebih baik dari teknologi MUSE Jepang yang telah memulai keseluruhan. Pada tahun 1993, produsen AS telah datang dengan strategi standar Grand Alliance, mewakili kompromi teknis antara persaingan kebutuhan yang berbeda pada segmen industri yang dapat menangani berbagai format digital high-definition dengan berbagai tingkat resolusi, kerapatan piksel, frame rate dan metode pemindaian. Namun, hal yang lucu terjadi dalam perjalanan ke Grand Aliansi: itu tersadar pada semua orang bahwa dengan teknologi digital, anda dapat melakukan lebih banyak hal dengan dengan spektrum ruang daripada sekedar memberikan gambar indah yang jelas. Salah satu keuntungan dari digital adalah bahwa sinyalnya dapat dikompresi, sehingga memungkinkan untuk mengirimkan sampai enam sinyal televisi definisi standar (SDTV) dalam frekuensi siaran yang ada, semuanya dengan kejernihan yang baik atau lebih baik daripada gambar televisi yang ada (saluran kabel tunggal bisa membawa 12 atau lebih!). ini disebut multiplexing. Hanya jika penyiar ingin memilih kepadatan tertinggi, gambar definisi beraneka ragam mungkin telah memakainya semua membutuhkan kapasitas spectrum yang sistem HDTV lama butuhkan; sebaliknya, pemilik lisensi untuk menyiarkan sekarang sebenarnya mengendalikan enam saluran daripada satu, sebuah prospek yang sangat menguntungkan.

Undang-undang AS tentang Telekomunikasi tahun 1996 menggelar rencana untuk memperkenalkan HDTV (atau multiplexing DTV) di seluruh negeri selama dekade berikutnya. Setiap pemegang lisensi televise yang ada telah diberikan, gratis dari biaya, penempatan saluran baru pada spektrum UHF yang cukup besar untuk digunakan pada HDTV sepenuhnya. Mereka juga akan diizinkan untuk menyimpan saluran lama mereka dalam berkas VHF dan melanjutkan penyiaran di analog, sejak beralih ke televisi digital akan memakan waktu cukup lama, selama bertahun-tahun, beberapa konsumen hanya akan dapat menerima model lama, sinyal siaran standar pada set lama mereka. Sebagai imbalannya, penyiar setuju untuk memulai penyiaran digital terestrial pada tahun 1998. Pada tahun 2006 – waktu yang diasumsikan, perangkat HDTV akan mencapai penetrasi 85 persen dari rumah-rumah di AS (sebuah proyeksi yang terlalu optimis, ternyata) - penyiar harus mengembalikan frekuensi lama mereka di VHF atau spektrum UHF kepada pemerintah federal(untuk dilelang untuk mengisi kas perbendaharaan). Ini disebut 'peralihan digital'. Banyak meramalkan bahwa tahun 2006 batas waktu yang jauh terlalu dini untuk televisi menkonversi seluruhnya ke digital, terutama sejak harga konsumen untuk perangkat HDTV pada tahun 2000 tetap dalam kisaran $4.000. Namun jaringan besar AS, dan beberapa kabel saluran, mulai membatasi penyiaran digital definisi-tinggi seperti yang dijadwalkan pada tahun 1998, dan pada akhir tahun 1999 pada 30 pasaran teratas sudah sebagian digital, meskipun sedikit konsumen yang mampu untuk menerima sinyal. Kabel televise memiliki keuntungan broadband dan diperkenalkan kabel digital pada tahun 1998, meskipun sebagian besar dalam bentuk multiplexing - televisi definisi tinggi akan memakan waktu lebih lama. Televisi satelit (DBS) telah dimulai transmisi digital pada tahun 1994 dan diresmikan definisi-tinggi pada tahun 1998. Saat ini, tanggal peralihan digital di Amerika Serikat diatur untuk tengah malam pada 17 Februari 2009 (FCC).

Televisi digital diluncurkan di Eropa Barat pada tahun 1998 juga, baik oleh satelit dan oleh terrestrial (antena darat) distribusi. Saluran Rupert Murdoch Sky Digital satelit mulai mentransmisikan tahun itu, di atas DBS analog yang ada sejak 1989. Pada tahun 2001 analog diberhentikan dan telah terdaftar lima juta pelanggan. Televisi digital terestrial diluncurkan di Inggris pada tahun 1998, dengan enam multiplexing layanan yang dialokasikan oleh Independent Television Commission sampai enam perusahaan yang berbeda, termasuk layanan BBC Freeview. Sekarang, lebih dari 50 channel melayani publik Inggris, sebagian besar dari mereka tanpa biaya tambahan dan banyak dari mereka dengan kapasitas interaktif. Dalam beberapa tahun ke depan sebagian besar negara Eropa akan memperkenalkan teknologi baru dan formatbaru, yang akhirnya menyebar di seluruh dunia. Luksemburg menjadi negara pertama yang mencapai peralihan digital, pada tahun 2006, dengan banyak rencana lain untuk tahun 2007 dan 2008. Peralihan digital di Inggris direncanakan untuk 2012.

Produksi, distribusi dan penerimaan.
Digital media membagi satu karakteristik mendalam yang membedakan mereka dari bentuk analog tertua :  setiap salinan teks digital tidak hanya direproduksi sempurna tetapi juga dapat digandakan dengan sempurna, tidak seperti ketidaksempurnaan dan degradasi yang terlibat dalam menyalin bentuk lama seperti audio dan video. transmisi sama mudah melalui berbagai alat digital, seperti disc web atau digital, berarti bahwa setiap kali lagu atau film atau acara televisi di-download sebagai MP-3 file atau dipasang atau dibeli, pada dasarnya menghasilkan orisinil lain(Vaidyanathan 2003). Hal ini telah menyebabkan peperangan melampaui file sharing - transmisi file digital dari satu orang ke orang lain - dimulai dengan Napster pada tahun 1999 dan pindah ke berbagai tempat lainnya. Amerika Serikat, salah satu produsen terbesar yang menyebarkan media – acap kali ilegal - di seluruh dunia,  telah disahkan Digital Millennium Copyright Act pada tahun 1998 dalam upaya kekayaan intelektual untuk mengatur  pengunduhan secara tidak sah. Pada tahun 2001 Uni Eropa (UE) membuat Uni Eropa Directive Copyright dalam bidang serupa. Banyak negara lain juga mengadopsi undang-undang tersebut, tetapi di beberapa daerah di dunia, terutama China, pembajakan digital berlanjut secara bebas. Digital media juga mengizinkan interaktivitas tingkat yang lebih tinggi daripada dengan media analog. Televisi digital memungkinkan jangkauan jauh lebih besar dari jasa 'on demand', dimana penonton dapat memilih program individu dari menu dan menonton kapan saja mereka pilih, terlepas penjadwalan siaran streaming televisi yang lalu. DVD membiarkan penonton untuk memodifikasi pengalaman menonton mereka dalam segala macam cara, dari pemilihan bahasa yang berbeda untuk mengganti direktur atau komentar kreatif lainnya pada soundtrack. Perekam video digital (DVR), seperti TiVo, menganjurkan tidak hanya detasemen dari jadwal televisi tetapi juga dari media komersial ekonomi, karena penonton gembira melewatkan iklan berlalu. Video berbasis web, meskipun masih dalam masa pertumbuhan, memungkinkan pemirsa untuk menjadi produsen dan distributor, menempatkan video mereka sendiri atau memperoleh dari situs seperti YouTube, atau mengunduh program televisi (sering didistribusikan secara ilegal) dan film melalui layanan seperti BitTorrent. Kualitas reproduksibilitas ini dan interaktivitas telah membuat jejak mereka pada setiap aspek televisi: produksi, transmisi dan penerimaan. Pada sisa bab ini membahas tentang, berfokus pada cara-cara yang televisi digital menggubah batas-batas yang diterapkan untuk media analog, menciptakan konvergensi tidak hanya di kalangan aplikasi dan industri, tetapi lintas budaya juga.

Produksi
Produksi video digital dapat ditelusuri kembali ke format profesional di pertengahan 1980-an, terutama Sony Digital Betcam, yang memulai debutnya pada tahun 1986. Produksi konsumen digital menjadi mungkin hanya di awal 1990-an, seperti Apple debut arsitektur Quick Time nya dan pemutaran standar MPEG-1 dan MPEG-2 mulai dikembangkan. Dengan meluncurkan sistem linear editing digital yang murah dan relatif mudah untuk digunakan dalam 1990-an, seperti AVID, Final Cut Pro, Adobe Premiere, dan sejenisnya, bersama dengan digital Mini DV camcorder-, produksi video digital melepaskan batas-batas profesional studio dan berpindah ke ruang tamu, kamar tidur, halaman belakang dan populasi kantor umum. Konsep ‘sinematografi digital’ menerapkan peningkatan baik dalam industri dan dengan individu telah memperoleh dasar yang cukup pada tahun 2002 dengan Star Wars II : Attack of the Clones (Lucas 2002) telah diproduksi sepenuhnya pada video deigital (Lihat Bab 4). Pembuatan animasi telah benar-benar diubah dengan memungkinan sifat produksi digital.
Dikombinasikan dengan perekaman digital dan teknologi pemutaran seperti DVD, independen dan anggaran rendah pembuatan film telah mengalami kebangkitan besar; diperkirakan bahwa biaya pembuatan sebuah film digital sebesar sepersepuluh atau kurang dari biaya produksi 35mm. Tentu saja, saat ini banyak bioskop belum dilengkapi dengan proyeksi digital, sehingga fitur film untuk rilis teater utama masih harus ditransfer ke film 35mm sebelum mereka dapat didistribusikan. di sini masih banyak sengketa atas kualitas suara dan gambar dalam video digital yang bertentangan dengan film tradisional. Namun, seperti media digital meningkat melalui web dan nirkabel, kualitas gambar mengambil arti yang berbeda, terutama ketika layar masa depan adalah salah satu ponsel atau iPod anda.